ألعاب الفيديو هي هواية لجماهير المراهقين في جميع أنحاء العالم ، ولقد تسببت التطورات التكنولوجية غير المسبوقة لهذه الثقافة الترفيهية في اعتراف العديد من اللاعبين وخاصة المراهقين بأنها الخيال النهائي ، ووفقًا للعديد من الدراسات يمكن لألعاب الفيديو أن تزيد من السلوك العدواني ، وتتسبب في فورات عاطفية وتقلل من الثقافة الاجتماعية لدى العديد من الأشخاص .
نتيجة للتعرض المتزايد لهذه الظاهرة الحديثة ، تربط مجموعة متزايدة من الأبحاث ألعاب الفيديو بالسلوك العنيف والعدائي والمناهض للمجتمع ، ولهذا السبب تركز الدراسات على التحقيق في تأثير ألعاب الفيديو على المجتمع لتحديد اضرار الالعاب الالكترونية ، وما إذا كانت تؤدي إلى سلوك عنيف ومعادي للمجتمع .
أهداف دراسة تأثير الألعاب الالكترونية
الهدف الأول من هذه الدراسات هو توثيق الأنواع المختلفة من ألعاب الفيديو وكيفية عملها من خلال الأجهزة الإلكترونية ، وبالتالي فحص الارتباطات بين التعرض لألعاب الفيديو والمواقف والسلوكيات المختلفة التي يقوم بها اللاعبون .
الهدف الثاني هو توضيح العوامل الرئيسية التي تؤدي إلى السلوك العنيف والعدائي وغير الاجتماعي والأطوال القصوى التي ستذهب إليها صناعة الألعاب من أجل جني مزايا ألعاب الفيديو .
نمت صناعة الألعاب بشكل كبير من خلال تطور لوحات المفاتيح والألعاب والملحقات الحديثة ، ولذلك فإن هذه الضجة المتزايدة التي تحيط بهذه الأدوات التكنولوجية لم يسبق لها مثيل حتى في عالم اللاعبين ، مما تسبب في أن العديد من المراهقين ينظرون إلى وحدات تحكم ألعاب الفيديو كضرورة في حياتهم ، وليس كمكمل إضافي ، لطالما كان تأثير ألعاب الفيديو مشكلة موضع نقاش لسنوات عديدة ، وبالتالي يبدو أن هذه المشكلة تؤثر على العديد من الأطفال ، بل وعلى تربية الاطفال ، وبالتالي كان لابد من استكشاف تأثير ألعاب الفيديو على المجتمع .
ما هي الألعاب الالكترونية
لعبة الفيديو هي لعبة إلكترونية تتضمن التفاعل مع واجهة المستخدم لتوليد تعليقات مرئية على جهاز تم تصميمه خصيصًا للعب اللعبة ويُسمى وحدة التحكم بالفيديو ، ويتم إدخال هذه التفاعلات عبر أجهزة إدخال مثل وحدات التحكم وعصا التحكم والأجهزة الطرفية المحمولة باليد .
تُعرف الأنظمة الإلكترونية المستخدمة لتشغيل ألعاب الفيديو باسم الأنظمة الأساسية التي تتراوح من أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة ألعاب الفيديو والأجهزة المحمولة الصغيرة ومن خلال هذه الأنظمة يتم إنتاج الفيديو والصوت للتفاعل مع المستخدم .
الألعاب الأكثر شيوعًا هي ألعاب الحركة ، وهذه الألعاب تشجع على تطوير خصائص عدوانية في الظهور في الألعاب ، حيث يكون لديهم قدر كبير من العنف بسبب طبيعتهم السريعة ، وتسمح هذه الألعاب عادة للمستخدم بلعب شخص ضد شخص أو ضد حيوان ، بالإضافة إلى المواجهات العنيفة التي تمارس من خلال القتال العنيف بين واجهة المستخدم ووحدة التحكم ، وبالتالي إن هذه الألعاب تعد من الاخطاء الشائعة في تربية الاطفال .
كيف تؤثر الألعاب الالكترونية على المجتمع
يمثل المراهقون والأطفال مجموعة من الأشخاص الذين ينخرطون في الغالب في ألعاب الفيديو في المجتمع ، وإن هشاشة هذه المجموعات وخاصة الأطفال تكون بارزة وواضحة ، لأنها في مراحل حرجة من تطورها بحيث تتأثر بشدة ببيئتها ، ولهذا السبب نشأت بعض المخاوف بشأن ألعاب الفيديو التي أصبحت حكاية مؤثرة للغاية بالنسبة لهذا الجيل من الأطفال والشباب .
وقد يكون هذا نتيجة للتطورات التكنولوجية التي كشفت الأجيال الجديدة عن المزيد ألعاب الرسم التي تؤكد العنف ، وفيما يتعلق بهذه القضية ، هناك جانبان متعاكسان للغاية ، أولهما أن صناعة الألعاب هي ترفيه آمن بلا صلة بالعنف ، والجانب الأخر هم علماء النفس والباحثون الذين يجادلون بأن الألعاب العنيفة تروج للعدوان في المجتمع .
تعد الأبحاث المخصصة لهذه القضية هائلة ، حيث خلصت العديد من الدراسات العلمية إلى أن التعرض الكثير لألعاب الفيديو العنيفة يزيد من خطر السلوك العدواني لدى بعض الأطفال ، ومن هذا التعرض يصبح الأطفال حساسين للعنف مما يجعلهم يعتقدون أن العالم مكان أكثر عنفاً وخوفًا مما هو عليه .
وغالبًا ما يقال إن هذه الأفكار يصعب تغييرها لاحقًا في الحياة ، لذلك يبدأ الأطفال في الاعتقاد بأن العنف سلوك عادي كما هو موضح في الألعاب ، ويمكن أن تكون فكرة العنف في ألعاب الفيديو مماثلة لفكرة العنف المنزلي ، حيث يصبح الأطفال الذين يتعرضون للعنف مجرمين أو ضحايا ، ويمكن أن يؤدي تطوير هذه الأفكار في اللاعبين إلى أن يصبح اللاعبون أكثر عنفًا وعدوانية مع مرور الوقت .
يتمثل جانب ألعاب الفيديو الأكثر أهمية في المحتوى نظرًا لحقيقة أن المحتوى العنيف الذي يتعرض له المستخدمون يمكن أن يكون عاملاً يؤدي إلى نتائج عدوانية ، وعلى الرغم من أن الباحثين الحاليين يخلصون إلى التأثيرات العنيفة ، إلا أن العلاقة بين الألعاب والسلوك العدواني تكون مثل العلاقة بين التدخين والسرطان .
توضح هذه المقارنة فكرة أن التعرض للعنف في ألعاب الفيديو قد لا يؤدي دائمًا بالضرورة إلى نتائج عدوانية ، وبالمثل لا يصاب المدخنين دائمًا بالسرطان ، ومع ذلك تزداد بشكل كبير فرص ألعاب الفيديو التي تسبب السلوك العنيف لدى المراهقين .